Spot Games: um impacto positivo na educação portuguesa

“Enquanto startup, a primeira coisa que fizemos foi auscultar os problemas que a nossa comunidade de escolas e professores estavam a sentir”, refere Francisco Miranda ao Jornal Económico, dando a conhecer como surgiu a startup e os jogos escolares Spot Games.

Um estudo da Boston Consulting Group estima que 38% das crianças, em todo o mundo, abandonam a escola primária sem saber ler, escrever ou realiza exercícios básicos. Francisco Miranda e Joana Lopes tiveram contacto com essa realidade durante dez anos e agora trabalham para acabar com o insucesso escolar, criando um sistema personalizado que tem como objetivo motivar os alunos com diferentes estímulos.

Em entrevista ao Jornal Económico, Francisco Miranda explica como surgiu a Spot Games, de como os jogos enquadrados nos objetivos de uma determinado disciplina ajudam o aluno a focar-se e qual tem sido o feedback dos professores a este modelo de aprendizagem individualizado e personalizado perante alunos que apresentam dificuldades.

Como surgiu a ideia de criar a Spot Games?
Criar a Spot Games foi uma consequência da exposição que tivemos, eu e a Joana, há cerca de 10 anos, a problemas reais, em zonas limite,
em que os pressupostos da educação não eram cumpridos e os casos de abandono e insucesso escolar eram, e ainda são, dramáticos.
Nestes contextos, ouvimos os professores e os jovens para perceber o problema e começámos a desenhar a Spot Games como uma resposta.

Ressalvar que tivemos contacto com os problemas, mas, simultaneamente, também com casos de sucesso em que estratégias personalizadas conduziram a resultados muito positivos para os alunos. Portanto, o nosso objetivo com a criação da Spot Games era encontrar uma metodologia que tornasse possível estes casos de sucesso ganharem cada vez mais escala. Antes de fundarmos a empresa, em 2018, já tínhamos uma visão partilhada daquilo que a educação devia ser e que acaba por servir de pilar à missão da Spot Games: uma alternativa ao modelo que está instituído, que está estagnado, que não promove necessariamente os valores da diversidade ou da inclusão, que assenta num modelo de incentivos extrínsecos (avaliações, faltas disciplinares, etc) e maioritariamente punitivos e no qual a culpabilização tanto dos alunos, como dos professores é a resposta para os problemas existentes.

Qual o objetivo da startup?
A missão da Spot Games é garantir que a educação de qualidade é acessível a todos, no sentido de ser verdadeiramente motivadora e promotora da superação pessoal. Todos os alunos têm o direito de gostar de aprender e de superar-se.

No modelo atual, quando pensamos de que forma é que os estudantes são motivados para estudar há essencialmente três cenários: por um lado, aqueles alunos que estão naturalmente interessados, normalmente correspondem aos que têm um contexto cultural e familiar mais rico e uma apetência para perceber a importância das aulas e das matérias; há, por outro lado, os jovens que têm a pressão parental e a perspetiva de uma carreira bem sucedida; e, por fim, há um terceiro grupo, estudantes cujas famílias não valorizam da mesma forma o percurso escolar ou, por diversas razões, não conseguem dar o acompanhamento necessário. Nos locais em que esta terceira realidade é mais vincada, o sistema chega mesmo a quebrar, dando origem aos casos limite de insucesso e abandono escolar que tão bem conhecemos. É neste cenário que surge muitas vezes a culpabilização, tanto dos alunos, como dos professores.

Aquilo a que nos propusemos, com a criação desta startup, foi mudar o status quo baseado num modelo de motivação extrínseca para um
modelo de motivação intrínseca e, com isso, anular o gap educacional, fruto das desigualdades socioeconómicas. Apostámos nos jogos porque, nos jogos, quem ganha não tem necessariamente um background privilegiado. Ou seja, quando existe verdadeira motivação, todos aprendem. O que fazemos é, então, desenvolver ferramentas digitais para professores, na forma de jogos, capazes de promover a aprendizagem de uma forma significativa e inclusiva, orientando-a para a superação pessoal dos alunos na sala de aula.

Quem tem sido o maior aliado na implementação dos jogos?
Os nossos maiores aliados são os professores: sem a adesão dos professores, este processo não é eficaz. Aquilo que queremos é engrandecer o papel do professor, libertá-lo da função de coordenar sincronamente todos os alunos em simultâneo e de um papel mais normativo, e deixá-lo mais disponível para ensinar e personalizar as estratégias pedagógicas, de acordo com o feedback de cada aluno relativamente aos desafios, àquilo que está a perceber ou não, às necessidades que tem em cada passo. Na implementação dos jogos, trabalhamos, maioritariamente, com Câmaras Municipais e Juntas de Freguesia que disponibilizam as soluções da Spot Games nas respetivas escolas e temos também vários parceiros institucionais, como a Direção-Geral da Educação.

Qual tem sido o feedback da Spot Games? Por parte dos alunos e dos professores?
O feedback tem sido muito positivo e a abertura das escolas e dos professores para inovar em termos de metodologias também. Aquilo que verificamos é que, se a proposta apresentar resultados rápidos na melhoria dos resultados dos alunos e facilitar a tarefa do professor, as escolas e os professores estão totalmente abertos. Os objetivos têm de estar bem definidos à partida. Por outro lado, a experiência nas escolas tem também desconstruído a ideia de que introduzir qualquer suporte digital nas aulas prejudica inequivocamente a relação entre o professor e os alunos e mesmo entre colegas.

Relativamente ao impacto desta metodologia, procuramos sempre medi-lo, através da análise científica do aumento da performance comparada entre um grupo de intervenção vs. grupo de controlo com as mesmas características. Estes pontos que vão ser avaliados estão discriminados à partida e estão relacionados com os objetivos pedagógicos que deram origem a cada jogo. Os resultados são muito positivos:

  • SPOT Cidadania: 83% mostrou melhoria na aquisição de conteúdos;
  • Logos: 91% melhorou a sua aprendizagem e 86% conseguiu maior inclusão;
  • O Nosso Chão: 81% de melhoria na participação dos alunos;
  • Aniquir: 79% dos alunos melhoraram nos domínios avaliados nos exames nacionais.
  • SLEP: 96,7% de utilidade do jogo para o desenvolvimento da numeracia e literacia.

Como verificaram a existência de necessidade destes jogos no mercado?
Identificámos a necessidade destes jogos, essencialmente, por dois motivos: em primeiro lugar, pelo contacto que tivemos com contextos muito particulares e escolas com problemas graves de insucesso escolar e, em segundo, pela inexistência de uma solução abrangente e baseada em objetivos pedagógicos que fosse um aliado para os professores.

Quantos jogos têm disponíveis atualmente?
Em todos os jogos, o currículo é sempre o nosso ponto de partida e a história é desenvolvida tendo em conta os objetivos de cada disciplina. Cada disciplina tem uma matriz e aquilo que entregamos aos professores é precisamente o cruzamento entre os objetivos pedagógicos de cada disciplina, o tipo de ações que a evidência científica suporta que são os mais adequados para atingir esse objetivo e o passo/exercício correspondente que o aluno tem de desenvolver no jogo. Tudo isto é,  posteriormente, envolto numa narrativa, em que os exercícios são “mascarados” de desafios.

Neste momento, temos cinco jogos, desenhados para responder a planos curriculares específicos. Três destes jogos já estão na sua versão 100% digital e portanto acessíveis a qualquer escola em Portugal: O SPOT Cidadania é um jogo focado na aula de Cidadania e Desenvolvimento, foca as várias vertentes que compõem a disciplina e promove rotinas de envolvimento comunitário; o Logos foi desenvolvido para trabalhar a literacia, nomeadamente a vertente da produção escrita; e o Nosso Chão tem como objetivo trabalhar a coesão social e preservação do espaço público.

Os jogos que ainda estão em desenvolvimento nas nossas escolas laboratório são: O Slep (spot literacia no espaço público) é um jogo em formato de caderneta de cromos, dirigida aos alunos do primeiro ciclo, que trabalha os temas curriculares de português e matemática ancorados em exercícios sobre o património local; o Aniquir promove o apoio tutorial específico, com foco na recuperação de competências, na preparação de momentos de avaliação e no desenvolvimento de metodologias de estudo autónomo.

Tem planos para criar mais jogos educativos?
No futuro, pretendemos dar resposta a todas as disciplinas do ensino básico. Como essa realidade ainda é um futuro a médio e longo prazo, podemos dizer que iremos priorizar as áreas identificadas pelos professores como mais urgentes.

A pandemia ajudou a que a utilização da Spot Games fosse maior?
Respondendo diretamente: sim, sem dúvida.

A pandemia teve um impacto em todas as áreas da sociedade e acelerou de forma drástica a digitalização dos mais variados setores. Mas, no caso específico da educação, expôs uma série de fragilidades do sistema que trouxe uma novo sentido de urgência.

Enquanto startup, a primeira coisa que fizemos foi auscultar os problemas que a nossa comunidade de escolas e professores estavam a sentir. Os desafios mais destacados que surgiram foram relacionados com as aulas de Cidadania e Desenvolvimento, que estava a ser passada para segundo plano por falta de tempo, e a produção escrita que, já sendo um grande problema dos professores hoje em dia, estava ainda mais difícil de superar.

A nossa resposta foi produzir 2 jogos 100% digitais nestas áreas que ajudavam os professores, retirando-lhes carga, por promoverem o progresso autónomo dos alunos – o Logos e o SPOT Cidadania. Os resultados da implementação destas soluções, no 3º período escolar do ano letivo passado, em municípios clientes, foram muito positivos.

Qual o impacto destes jogos nos alunos?
Nos municípios onde implementámos estes jogos, os resultados foram conclusivos: 1. Os alunos motivaram-se mais para o progresso autónomo e realizaram mais exercícios do que nas aulas sem recurso a jogos; 2. Os professores ficaram muito satisfeitos com a usabilidade
das ferramentas.

Dando um exemplo concreto, durante o período de quarentena, o Município da Lousã disponibilizou, às suas turmas do 2º e 3º ciclo, o SPOT Cidadania e os resultados foram muito positivos: por semana foram realizadas 460 ações de cidadania realizadas em autonomia, 100% dos professores indicou que os alunos ficaram mais motivados para aprender e 83% considera que a autonomia dos alunos foi maior.

Além disto, 75% dos docentes avaliaram a experiência de utilização por parte dos alunos como muito fácil.

Quais os planos para o futuro?
Neste momento, estamos focados em fazer chegar um Spot Game a todas as turmas de Portugal e ter um impacto definitivo na educação em Portugal.

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