O mercado de videojogos já vale 219 mil milhões de dólares e irá crescer 4% ao ano até 2028. A conclusão é do segundo relatório global de gaming da Bain – Breaking Boundaries to Win, revelado esta segunda-feira.
O estudo indica que esse crescimento está cada vez mais concentrado nos títulos de maior sucesso,
muitos deles baseados em conteúdo gerado por utilizadores (UGC), ecossistemas de propriedade
intelectual (PI) multimédia e modelos de distribuição direta ao consumidor (D2C), que contornam as
lojas digitais tradicionais.
Os jogos de plataforma – aqueles que oferecem mundos expansivos, recursos de construção de
comunidades e ferramentas para criadores – estão a registar um crescimento de dois dígitos no número
de utilizadores, à medida que atraem rapidamente jogadores, criadores e marcas para a sua órbita.
Nesta categoria, os jogos mais populares estão a aumentar o número de utilizadores ativos em 10% a 20% ao ano e estão a tornar-se o “centro de gravidade” de todo o ecossistema, conclui o relatório da Bain.
“Estamos a assistir a uma mudança geracional no que significa o envolvimento com os jogos”, afirmou
Tomás Moreno, sócio da Bain & Company. “Os jogos mais populares de hoje não são apenas entretenimento – são plataformas para criatividade, socialização e storytelling. Os estúdios que abraçarem esta realidade mais ampla vão liderar a próxima era dos jogos; e aqueles que não o fizerem
ficarão para trás”.
Por outro lado, os estúdios tradicionais de jogos AAA – as maiores e mais consolidadas empresas do
setor – enfrentam custos crescentes de desenvolvimento, margens cada vez menores e competição feroz.
Por sua vez, os desenvolvedores independentes, livres das pesadas estruturas dos concorrentes,
registaram entre 2018 e 2024 um crescimento anual composto (CAGR) de 22% nas receitas de jogos
para PC, enquanto estúdios AAA e AA atingiram apenas 8%.
O inquérito da Bain, realizado a mais de 5 mil jogadores a nível mundial, revela que o mercado de
Gaming está a deslocar-se das lojas digitais para outros canais. Atualmente, 24% dos jogadores
descobrem novos jogos através de criadores de conteúdo ou influenciadores online, 14% através das
redes sociais e apenas 12% através das lojas digitais tradicionais.
O estudo revela ainda que cerca de um quarto do tempo que os jogadores dedicam a outros tipos de
multimédia incide em conteúdos relacionados com os jogos, como séries, músicas e produtos licenciados. Adaptações para cinema e TV com boa crítica e bem acolhidas pelo público elevam significativamente o engagement, aumentando o número médio de utilizadores simultâneos (ACUs) em
até 69% nos títulos correspondentes, aponta o relatório.
“Os jogadores jovens estão a impulsionar o sucesso dos melhores jogos e os seus valores estão a
remodelar a indústria. A personalização, a conexão social e a criatividade têm agora mais importância
do que a fidelidade visual para muitos jogadores. A velha fórmula de prometer sequelas e melhores
gráficos já não é suficiente para continuar a ser competitivo”, conclui Tomás Moreno.
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