Gamificação é conceito-chave do ensino do futuro

Videojogos e aplicações várias promovem a inovação, a criatividade, o espírito de equipa, a diversão e a independência dos alunos. Os professores também saem beneficiados desta dinâmica e as escolas evoluem na transformação digital.

Robôs coloridos, jogos de tabuleiro e elementos interativos são algumas das ferramentas tecnológicas que ajudam os professores a preparar os jovens para o futuro. Baseadas na prática e em problemas do mundo real, as soluções de aprendizagem disponibilizadas pela Edu.Tech assentam na colaboração entre estudantes e colocam os professores como facilitadores da aprendizagem, estimulando o raciocínio e a resolução de problemas, através do pensamento crítico e criativo, que, depois, potencia o relacionamento interpessoal e a autonomia e desenvolvimento pessoal.

Esta empresa portuguesa aposta em modelos educacionais criativos como o uso de elementos cativantes para revolucionar a maneira como se ensina programação, impressão 3D e robótica.

Em concreto, no ensino da programação, a Edu.Tech privilegia “o desenvolvimento do raciocínio lógico e da capacidade de abstração”, diz José Miguel Martins, responsável por Formulas & Variáveis da empresa, ao Jornal Económico (JE). Explica depois que “a programação pode ser trabalhada desde o ensino básico com linguagens de programação por blocos, tal como o ‘Scratch’, que potencia não só aprendizagens técnicas, mas também o trabalho colaborativo e a criatividade”, com a inclusão de elementos coloridos e, consequentemente, mais apelativos para as crianças.

No que respeita ao ensino da robótica, a Edu.Tech aposta em criar desafios para “utilizar a multidisciplinaridade” com os alunos a poderem tentar solucionar problemas de forma “criativa e em cooperação colocando o seu conhecimento em prática”.

Um dos elementos fundamentais nas novas ferramentas de aprendizagem prende-se com o conceito de “gamificação”, ou seja, utilizar mecânicas de jogos, tais como a pontuação, graus de dificuldade e recompensas, para estimular e motivar a aprendizagem. Neste campo, a Edu.Tech procura despertar o interesse, aumentar a participação dos estudantes e desenvolver a sua criatividade e autonomia. A coqueluche da Edu.Tech é o ‘kahoot’, que é utilizado em sala de aula onde podem ser criados questionários aos quais os alunos respondem individualmente através de dispositivos móveis, saindo vencedor quem responder a mais questões em menos tempo.

A “gamificação” pode, por outro lado, aplicar-se através da metodologia baseada em ‘Game Based Learning’, isto é, recorrendo ao uso de videojogos na aprendizagem, o que possibilita a atribuição de tarefas, supervisionar trabalhos e participar no mundo virtual. Exemplo disso é o Minecraft. Na versão educativa, este videojogo com quase uma década é o mais utilizado no mundo inteiro por crianças .

 

Soluções de outras empresas
Também a EDUdigital aposta no conceito de gamificação para desenvolver a sua oferta. Para Ricardo Santos, diretor executivo da empresa, juntar elementos lúdicos às propostas formativas, com elementos metafóricos, exercícios, atividades e recursos diversificados para criar envolvimento nos formandos torna-se essencial. Além deste conceito, o responsável conta ao JE que a empresa tem desenvolvido, entre outras, “plataformas de e-Learning, dashboards personalizados, sistemas de autenticação avançados e aplicações para agendamento de sessões síncronas de formação, bem como sistemas de pagamento automático”.

Ricardo Santos adianta que são cada vez mais os clientes que “pedem para fazer integrações à medida entre softwares de gestão comercial, gestão financeira ou gestão de recursos humanos com as plataformas de e-Learning, para comunicação entre bases de dados e para ter os sistemas todos a comunicar entre si”.

Outra das empresas portuguesas apostada em melhorar e atualizar o sistema de ensino é a Warpcom. Para Nuno Casanova, senior Technical Architect Consulting – Collaboration & Customer Experience da empresa, “as escolas não querem uma ferramenta para cada função, querem soluções abrangentes”. E a Warpcom responde a essa solicitação com um conjunto de soluções que têm como principal característica o acompanhamento próximo dos seus clientes, isto é, das escolas, com o objetivo de garantir o sucesso das soluções implementadas.

Estas soluções, segundo Casanova, combinam “a estabilidade de plataformas de fabricantes de referência com a customização e adaptação à realidade de cada cliente”. Um dos exemplos é a ferramenta Cisco Webex, que “permite ter uma única plataforma que endereça várias necessidades – aulas on-line, chamadas de voz e vídeo 1:1, mensagens, partilha de ficheiros e criação de equipas (turmas) entre outras funcionalidades”.

Nuno Casanova não tem dúvidas que o ensino do futuro “vai ser um ensino mais ágil e mais colaborativo, no sentido em que os conteúdos, os meios e as pessoas vão estar acessíveis à distância de um toque num smartphone, num tablet, ou num PC, entre outros”.

A crescente importância de incluir ferramentas e soluções que complementem a forma como se ensina e se aprende, será progressivamente mais importante e relevante à medida que a tecnologia for influenciando todos os aspetos da vida. Quer seja na revolução do mercado de trabalho, ou simplesmente na forma como interagimos uns com os outros. Adaptar conteúdos e atualizar modelos de ensino será uma das chaves para dotar o talento do futuro com as condições necessárias para o sucesso.

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