Futuro digital: Tecnologia e videojogos podem mudar ferramentas de educação

No âmbito da SingularityU Portugal, no qual Koursaris é formador de empresas, o docente apontou que, atualmente, as escolas precisam de uma revolução porque ensinam pouco sobre as ferramentas que serão necessárias no futuro.

DR

Kyriakos Koursaris, professor de Ciências da Computação, considera, em entrevista ao “Jornal Económico”, que os jogos e a música são ferramentas essenciais preparar os alunos para o futuro digital que se avizinha. No âmbito da SingularityU Portugal, no qual Koursaris é formador de empresas, o docente apontou que, atualmente, as escolas precisam de uma revolução porque ensinam pouco sobre as ferramentas que serão necessárias no futuro.

Como se faz a transição de música para tecnologia?

Começa por ser um pensamento abstrato, porque a música tem bases muito definidas e representa os tempos. No meu caso, a tecnologia sempre foi uma das minhas paixões e quando foi para decidir o que seguir na faculdade, segui música por conselho da minha mãe, apesar do meu pai ter querido que eu seguisse informática.

A verdade é que a forma como damos música e ensinamos é muito arcaica e baseia-se apenas na flauta. Eu comecei a introduzir a tecnologia, no seu formato mais simples, na interação, imersão e introduzir os videojogos e utilizar ferramentas no computador para entender e pesquisar a música.

Quando o fiz com os meus alunos notei logo um interesse diferente e ver que a abordagem tinha impacto em outras disciplinas, o que levou a escola a introduzir um plano mais estruturado com a utilização de tecnologia. Foi aqui que ocorreu na transição, muito no método de gerir a transição tecnológica na escola e dar a disciplina.

Quando iniciaram este projeto?

Iniciámos o projeto no PaRK Internacional School há cinco anos, num esquema de one to one, e desde então os resultados tem sido melhores do que os esperados e já estamos a pensar numa nova forma de introduzir da realidade virtual e aumentada , que é a tecnologia do momento.

Estamos em constante momento de aprendizagem e de desenvolvimento, mas isso não significa dizer que sim a tudo. Podemos testar, criar necessidade de explorar mas tem de ser tudo feito com o aluno na mente, pois a tecnologia é um meio e a aprendizagem do aluno é o fim.

Disse que não podemos dizer que sim a tudo. Já disse que não a algum projeto?

Claro. Eu não digo que o modelo não funcione, porque funciona em outros países, como é o exemplo do Flip Classroom, que é uma abordagem de ensino onde os alunos estudam o material em casa através do conteúdo preparado pelo professor e na escola é onde o trabalho [de casa] é feito.

A vantagem deste modelo é que os alunos conseguem explorar o conteúdo, sem os 45 minutos de aula fixos, da maneira como trabalham melhor, e o trabalho de casa é feito com base nas dúvidas e dificuldades que os alunos depois apresentam.

É importante introduzir a tecnologia uma de cada vez, e criar a necessidade da mesma para saber se funcionam, bem como deixar os alunos explorarem-na.

Como é que os pais e os educadores reagem a esta metodologia que une a tecnologia ao ensino?

Tanto para os pais e para os professores este metodologia insere-se de forma positiva. Obviamente que nem todos aceitam a mudança e há outras que a aceitam com menos tempo.

A verdade é que há cada vez mais escolas que optam por um currículo como o nosso. Em Portugal o currículo escolar sempre foi mais virado para salas mais científicas, pois as escolas que querem estar nos rankings querem ser as melhores a matemática e ciências, e é também a forma mais tradicional de ensino.

Nós continuamos a ter objetivos de aprendizagem e continuamos a ensinar boa matemática, mas no final queremos explorar novas formas dos alunos aprenderem matemáticas com outras ferramentas, de forma a manterem o interesse durante mais tempo.

Queremos que cada um desenvolva as suas competências de forma mais produtiva e não sente que fica para atrás dos seus colegas. Neste caso, não posso abordar o sistema público, porque já tive contacto com colegas e sei que é difícil.

Quais as principais diferenças entre o ensino que promove e o tradicional?

Um dos maiores desafios que temos é como se pode identificar os pontos fracos e fortes dos alunos, ajudá-los a superar as dificuldades e focar-se nas áreas e competências em que são mais fortes. O ensino é como one size fits all, em que não existem diferenças entre alunos.

Queremos que o nível de educação de cada aluno esteja ao seu nível e que eles consigam assumir e compreender as dificuldades que têm, para que consigam ser ajudados pelos professores. Devemos criar recursos adequados para o nível do aluno em questão, o que liberta o professor dando-lhe mais tempo para desenvolver as outras competências dos alunos.

É para este sistema que o ensino deveria estar a olhar, no simples facto das tecnologias terem de ser introduzidas e implementadas, mas que o professor continua a ser um mentor para os seus alunos.

O jogo Minecraft é conhecido por serem Legos digitais. Pode o Minecraft substituir os Legos?

Pode mas não vai porque são duas abordagens e experiências diferentes. É fácil comparar o Minecraft com os Legos, porque na sua essência são iguais, mas a grande diferença é que um é físico e o outro digital, com todas as vantagens e desvantagens que cada um tem.

O Minecraft por ser digital tem vantagens muito melhores. Cheguei a utilizar Legos na sala de aula ara ensinar algumas disciplinas, nomeadamente montar robôs. Mas o Lego é limitado e caro e o Minecraft consegue introduzir os conteúdos sem qualquer limite de espaço e ao mesmo tempo é possível ter alunos a estudar o mesmo conteúdo.

Em si, o Minecraft não ensina nada, à semelhaça do Lego. O Minecraft só ensina se o utilizador chegar lá e o utilizar dessa forma, dando para formar várias dinâmicas ao jogo. O aluno está totalmente imersivo na experiência da aula, com o recurso ao jogo digital.

Esta experiência também serve para os professores não se esquecerem que têm de ser criativos para ensinar os alunos, por ser um conceito tão extenso. Com o jogo Minecraft é possível ensinar como o ciclo da água funciona, criar uma cidade dos tempos romanos ou a primeira visita dos exploradores.

Ler mais
Recomendadas

PremiumMecenas financiam projeto de formação de sete milhões de euros

Banco Santander, Vanguard Properties, empresária Ming C. Hsu, Amaral y Hijas, bi4all, família Alves Ribeiro e Fundação José Neves são doadores, revela Pedro Santa Clara, Diretor da 42 ao Jornal Económico.

PremiumPedro Santa Clara abre escola digital de vanguarda

Na escola 42, não há professores, nem avaliação, mas as aulas são presenciais. Os alunos não pagam. O primeiro curso arranca em fevereiro de 2021 e as candidaturas já estão abertas. O Jornal Económico foi conhecê-la.
KKR

KKR investe 150 milhões na MasterD para apoiar desenvolvimento profissional em Portugal

A KKR, firma de investimento líder, e a MasterD, empresa líder em formação em Portugal e Espanha, anunciaram hoje um acordo através do qual a KKR adquirirá uma participação maioritária na MasterD. O seu fundador, Luis Gómez, e a equipa de direção vão reinvestir na empresa em conjunto com a KKR.
Comentários