Tem apenas um mês a mais recente marca portuguesa de equipamentos de jogo e pretende que o gaming chegue a todas as carteiras. A Matrics chegou em junho, depois de um investimento de “centenas de milhares de euros” da Interplay. Em entrevista ao Jornal Económico, o cofundador da Matrics, Adriano Santos, afirma que ainda existe a ideia de que o gaming não é para todos. A empresa tem 50 artigos à venda e conta com parceiros comerciais como a Media Markt, a Meo, a PCDiga, a Servelec e a Euronocis, estando a fechar acordo com mais cinco retalhistas de grande e média dimensão e a preparar-se para fabricar em Portugal e vender em Espanha.
O que levou o grupo Interplay a lançar esta marca? De quanto foi o investimento?
A Interplay tem, no mercado nacional e internacional, estado muito focada em eletrónica de consumo. As conversas com alguns dos nossos parceiros comerciais e os seus pedidos constantes para que houvesse uma marca que viesse colmatar um espaço no mercado de gaming em Portugal fizeram com que a empresa criasse a Matrics. Investimos o suficiente para garantir que entrávamos com o pé direito, na ordem das centenas de milhares de euros. O mercado de gaming em Portugal era muito bipolar. Tínhamos marca de referência com preços que não eram acessíveis a todos ou marcas com preços acessíveis a todos mas sem a qualidade que os gamers portugueses queriam. Portanto, viemos procurar garantir que temos os specs que os gamers querem, a preços que se tornem acessíveis a todos. O gamer português é exigente, tão exigente quanto nos países em que o mundo dos e-sports está muito muito evoluído.
O crescente interesse por esta indústria é sobretudo notório nos millennials e em faixas etárias mais jovens. A que se deve?
Estava a tentar explicar isso no outro dia a uma criança. Enquanto tentava usar argumentos para lhe explicar acabei por explicar a mim mesmo algo que ainda não tinha percebido. Da mesma maneira que pago um adicional para ver artistas de música ao vivo, apesar de ter os discos em casa, e que o meu pai paga para ver um jogo de futebol, esta geração paga para ver os melhores daquilo que eles gostam: os jogos online. Pagam para os ver ao vivo, pagam para ver YouTubers imitá-los, pagam para aprender a ser como eles. Com toda esta disponibilidade de conteúdos de gaming eles próprios querem ser gamers. Qualquer pessoa que queira ser gamer profissional tem de ter os melhores meios, físicos ou de produto. Por exemplo, alguém que esteja a começar no padel, por mais que não queira, vai ter de ter uma boa raquete de padel e uns bons ténis de padel, senão irá escorregar na altura em que está a aprender e não vai chegar lá. Com os gamers é exatamente igual: têm de estar equipados com o melhor equipamento que lhes seja possível para poderem aspirar a ser alguém. Os millennials, ou a geração a seguir à nossa, vêm equipados com uma série de skills que nos surpreendem a todos. Há anos que acompanhamos o mundo de gaming e aquilo que temos visto, acima de tudo, é que há um padrão: quanto maior o número de horas jogarem e mais se interessarem, melhores possibilidades terão de vir a ser bem-sucedidos.
Mas o elevado número de horas a jogar online tende a ser associado a sedentarismo. Acha que a forma como a generalidade da sociedade olha para o gaming está a mudar?
Em relação à opinião pública há aqui uma espécie de conflito geracional, na minha opinião. As pessoas com mais de 50 anos não entendem muito bem que fenómeno é este, as de 30-40 vivem a questão com alguma dualidade, porque eles próprios jogam alguns jogos e têm os filhos a começar a pedir equipamentos de gaming, e as gerações mais novas não têm ceticismo nenhum em relação a isto. O número de crianças com 10 anos que temos a ir ao nosso Instagram dizer que querem ser gamers ou YouTubers de gamers está a chegar a um patamar incrível mesmo. É um público tão transversal que não nos é possível tirar ilações. Se olhamos para os dados de vendas reais dos nossos parceiros, que são especializados neste mundo, temos desde raparigas e rapazes de 30 anos aos 15 e 18 anos. Mas há uma coisa que percebemos: existe uma conceção de que o gaming não é para todos, e nós estamos cá para que se possa dizer isso no passado. É como dizerem que o golfe não é para todos. É caro ter um teclado mecânico, é caro ter um bom rato, é caro ter um bom monitor… Acreditamos mesmo na gamificação e que uma marca destas vai ajudar a dinamizar e a liberalizar o mercado dos periféricos de gaming. Vamos ter mais ofertas no mercado, e aí quem ganha é o consumidor.
O que é que compõe o portefólio?
O portefólio da Matrics tem quatro áreas: os periféricos de gaming (tudo o que se possa ligar ao computador sem contar com o computador); sete modelos de cadeiras diferentes de gaming (a mais barata está à venda por 99 euros e a mais cara por 219 euros); os monitores; e os gadgets (como mochilas com ligação Type C e USB para quem está a jogar no telefone ou a trabalhar poder logo ligar e carregar). Foram produtos criados ao longo do último ano, depois de ouvirmos os nossos parceiros comerciais, uma pool de gamers que nos explicaram o que procuravam para cada segmento com cada preço e gestores de produtos.
Onde é que fabricam?
A nossa equipa de R&D e Procurement está localizada entre Portugal e Ásia. Depende do tipo de produtos. Temos produtos produzidos na China outros em Taiwan e outros que não são sequer fabricados porque compramos os componentes e depois assemblamos nós.
E em Portugal?
Neste momento, não temos produção cá, mas posso dizer-lhe que um dos dois primeiros produtos fabricados em Portugal – uma mesa e uma cadeira – vai ser feito em Paços de Ferreira. Há coisas que nunca iremos conseguir produzir a 100% em Portugal, nem nós nem ninguém, porque não há componentes ou porque se tem de trazer tudo da Ásia quando se pode montar lá com equipas que realmente conhecem os componentes. É uma garantia de qualidade. Ao comprar cada peça deste rato em vários sítios lá prefiro que seja lá assemblado. Ainda assim, Portugal tem coisas muito boas. O país é conhecido por fazer mobiliário de gaming topo de gama. l
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