As projeções quanto à receita global da indústria dos videojogos apontam para um crescimento de 6% ao ano, alcançando 257 mil milhões de dólares até 2028 (cerca de 232 mil milhões de euros), de acordo com o relatório “Gaming Report 2024” da Bain & Company. Este crescimento é impulsionado por um mercado que já gerou 196 mil milhões de dólares (177 mil milhões de euros) em 2023, superando a receita combinada de serviços de streaming e salas de cinema.
Um dos principais destaques do relatório é o papel crescente dos jogadores jovens, entre 2 e 18 anos, que representam a maior fonte de crescimento, com quase 80% a dedicar parte do tempo livre aos videojogos (cerca de 30% do tempo disponível). Em contraste, apenas 31% dos indivíduos com 45 anos ou mais se identificam como gamers, com um tempo médio de jogo significativamente inferior (2,5 horas por semana, em comparação com 9,5 horas para adolescentes de 13 a 17 anos).
Além disso, quase 70% dos jogadores utilizam pelo menos dois dispositivos para jogar, o que leva a uma exigência por melhor acessibilidade entre plataformas. Em resposta a essa necessidade, 95% dos estúdios com mais de 50 colaboradores estão a desenvolver jogos multiplataforma.
O relatório também menciona que a evolução tecnológica em dispositivos não dedicados a jogos, como smartphones e televisores, juntamente com o acesso a jogos na nuvem, permitirá que os consumidores desfrutem de videojogos sem depender de consolas ou PCs. Embora as vendas de consolas tenham aumentado, a sua penetração no mercado permanece estável, enquanto mais da metade dos jogadores já utiliza telemóveis para jogar. Curiosamente, 90% dos jogadores expressaram interesse em consolidar sua experiência num único dispositivo, muitos dos quais estariam dispostos a pagar por isso.
Os jogadores que preferem experiências imersivas demonstram um maior compromisso, jogando aproximadamente uma hora e meia a mais por semana, em comparação com aqueles que jogam títulos não imersivos. Um terço dos entrevistados afirmou que que o jogo que reúne as preferências oferece uma experiência imersiva, proporção que sobe para 50% entre os menores de 18 anos.
Finalmente, o impacto do conteúdo gerado pelo usuário (UGC) tem sido significativo, com quase 80% dos jogadores a interagir com títulos que incluem UGC e um em cada sete a criar conteúdo dentro dos videojogos. A previsão é que a inteligência artificial generativa acelere essa tendência, permitindo aos jogadores personalizar ainda mais suas experiências.
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