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Indústria dos eSports e streaming de videojogos irá valer 3 mil milhões de euros em 2025, segundo estudo

Até 2025, o estudo antecipa que haverá mais de mil milhões de espectadores de eSports e videojogos, superando os atuais 800 milhões, o que seria equivalente a uma em cada nove pessoas da população global.
9 Março 2021, 07h20

A indústria dos eSports e streaming (criação de conteúdo de vídeo em direto) de videojogos poderá crescer 70% até 2025, aumento o seu valor de 2,1 mil milhões de dólares (1,7 mil milhões de euros) para 3,5 mil milhões de dólares (3 mil milhões de euros). A estimativa é do estudo “eSports & Games Streaming: Emerging Opportunities & Market Forecasts 2021-2025”, elaborado pela Juniper Research.

A transmissão de competições de videojogos continua a crescer e é hoje uma das principais fontes de entretenimento, equiparando-se e superiorizando, em muitos casos, o desporto dito “tradicional”. A pandemia veio impulsionar a indústria, uma vez que milhões de pessoas em todo o mundo passaram mais tempo em casa, fruto dos confinamentos provocados pela pandemia de Covid-19.

O estudo da Jupiter Research, prevê que o valor de mercado será impulsionado pelos gastos em subscrições e publicidade nas plataformas de streaming. No entanto, o estudo também revela que terá de haver uma preocupação adicional em continuar o investimento em outras áreas com maior potencial de obtenção de receita, como os direitos televisivos e a vendas de bilhetes para eventos ao vivo, bem como estabelecer acordos de patrocínio de alto valor para maximizar o valor de mercado dos eSports no futuro.

Até 2025, o estudo antecipa que haverá mais de mil milhões de espectadores de eSports e videojogos, superando os atuais 800 milhões, o que seria equivalente a uma em cada nove pessoas da população global. Embora a estimativa aponte para que 50% desses telespectadores sejam oriundos da região Ásia-Pacífico.

Saidat Giwa-Osagie, um dos autores do estudo, afirma que “as plataformas de streaming bem-sucedidas serão aquelas que podem atender às diferenças das várias regiões geográficas, incluindo streamers (também conhecidos como ‘criadores de conteúdo) e títulos de jogos populares ao nível local em eventos de eSports”. Nesse sentido, Giwa-Osagie prevê que a América do Sul seja uma das “regiões-chave” para o crescimento da indústria no próximo ano.

O aumento da audiência criará maiores níveis de competição entre as plataformas de streaming de conteúdo, incluindo a Twitch e o YouTube. Por sua vez, estas plataformas de streaming terão de promover o seu conteúdo para novos públicos. O alinhamento de eventos de eSports com outros sectores, como o do entretenimento, proporcionará a essas plataformas de streaming oportunidades de atrair novos utilizadores.

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