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Faturação mundial da indústria eSports toca na fasquia dos mil milhões de euros em 2019

“Vários outros relatórios calculam que os eSports poderá gerar entre três a cinco mil milhões de dólares dentro de cinco anos”, lê-se numa nota enviada pela consultora KPMG, que aponta a “mudança de hábitos de consumo por parte das gerações mais jovens” como principal causa do crescimento dos eSports.
Torneio de League of Legends em Hong Kong
30 Outubro 2019, 07h44

Com uma base de adeptos estimada em 500 milhões de seguidores, os jogos desportivos eletrónicos (eSports) formam uma indústria global cuja receita estimada em 2019 vai chegar aos 1,09 mil milhões de dólares (cerca de 986,2 milhões de euros). O valor corresponde a um crescimento de 25% face a 2018, de acordo com um estudo da consultora KPMG, divulgado na terça-feira, 29 de outubro.

“Vários outros relatórios calculam que os eSports poderá gerar entre três a cinco mil milhões de dólares dentro de cinco anos”, lê-se numa nota enviada pela consultora, que aponta a “mudança de hábitos de consumo por parte das gerações mais jovens” como principal causa do crescimento dos eSports.

De acordo com a KPMG, o consumidor de jogos eletrónicos é mais jovem em comparação com a faixa etária média dos adeptos de outros desportos. O público dos eSports procura conteúdo “interativo, envolvente e assente na internet, facilmente acessível e disponível gratuitamente”. Só os vídeojogos podem garantir isso e, por isso, os eSports tornaram-se num dos “passatempos favoritos do mundo”. É este ambiente que provoca maior impacto na indústria eSports, cujos cenários de entretenimento provenientes de outras indústrias desportivas, como o futebol, mudaram a realidade dos eSports.

Hoje em dia, há já clubes e ligas de futebol que recorrem aos eSports para capitalizar  as suas estratégias junto do público mais jovem.

“Se compararmos a idade média das visualizações, os eSports têm uma base de fãs mais jovem, enquanto as principais ligas desportivas lutam por uma audiência mais envelhecida”, diz a KPMG.

 

“O crescimento dos eSports também é impulsionado pelo fato de os melhores jogadores poderem progredir muito mais rapidamente, em comparação com o desenvolvimento dos jogadores dos desportos tradicionais. Enquanto nos desportos tradicionais tornar-se num atleta profissional é uma jornada muito difícil, exigindo um grande investimento de tempo, energia e em equipamentos, nos eSports o caso muda de figura: os jogadores amadores podem desenvolver as mesmas ferramentas que os melhores jogadores, fazendo investimentos significativamente menores”, acrescenta a consultora.

O desenvolvimento acelerado da tecnologia dos eSports é outro factor determinante para o sucesso da nova indústria desportiva . O contéudo é apelativo, personalizado e de fácil acesso para os adeptos. “O modelo free-to-play e a vasta comunidade de social media em torno dos eSports também alimentaram o crescimento da indústria”.

Um crescimento que oferece diversas oportunidades de negócio para todas as partes interessadas da recém-estabelecida indústria, sobretudo, porque o lado emocional das bases de adeptos engajadas pode ser monetizada, depreende-se.

Ainda que a indústria possa faturar milhares de milhões já este ano, a KPMG diz que o ecossistema dos eSports ainda está a tomar forma, com a entrada em cena de “clubes, ligas, canais de televisão, investidores, agências de talentos e sites de apostas”. Assim, equipas profissionais compete em ligas e competições internacionais, atletas são transferidos e os grandes eventos ganham palco com transmissões televisivas em todo o mundo. A participação de nomes conhecidos do meio em competições internacionais já conseguem esgotar a bilheteira de estádios e os prémios de tornais já alcançam valores consideráveis.

Por exemplo, o jogo mais popular atualmente é o League of Legends, da Riot Games, um jogo de batalha multiplayer lançado exatamente há dez anos atrás, “agora tem oito milhões de jogadores em simultâneo diariamente em todo o mundo”.

Mas o maior fenómeno é o Fortnite, que no primeiro semestre do ano atribuiu um prémio monetário de 14,7 milhões de dólares a um atleta eSports. Já Cloud9, a empresa de eSports profissional mais valiosa do mundo (de acordo com a última estimativa da Forbes valia 310 milhões milhões de euros), pode defrontar clubes como Ajaz, Lazio ou Mónaco (todos com avaliação superior a cem milhões de dólares).

Não obstante, “a estrutura dos principais fluxos de receita nos eSports também reflete o facto de a indústria ainda estar na sua adolescência”. De acordo com a KPMG, a nova indústria pode ir beber muito daquilo que é o atual modelo de negócio dos clubes de futebol, que inclui direitos de transmissão televisiva-  “provavelmente a área em que o eSports pode aumentar mais a sua receita no futuro”.

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