Cálculo é o “cadeirão” dos cursos de Economia e Gestão. Para aumentar o envolvimento dos alunos e melhorar o sucesso académico no ensino da disciplina, Patrícia Xufre e Maria João Quintão Braga desenvolveram na Nova School of Business and Economics (Nova SBE) uma metodologia que recorre à gamificação: Calculus of Thrones.
Este projeto de inovação pedagógica transforma a unidade curricular tradicional de Cálculo I, frequentada por alunos do 1.º ano do Ensino Superior, numa experiência de aprendizagem gamificada, isto é, usa elementos de jogos para gerar conhecimento nos alunos, colaborativa e narrativa.
Inspirado no universo de Game of Thrones, o curso é organizado como um jogo ao longo do semestre.
Patrícia Xufre, professora associada de Métodos Quantitativos na Nova SBE, explica ao Jornal Económico (JE), o seu funcionamento: “Os estudantes são distribuídos por Houses, que funcionam como equipas, e participam semanalmente em desafios ligados aos conteúdos de cálculo. Estes desafios incluem resolução de problemas, participação ativa nas aulas, trabalho em equipa e momentos de liderança rotativa, através do papel do Messenger Raven, em que um aluno assume temporariamente responsabilidades de preparação e comunicação de conteúdos”.
Não será facilitar em demasia para obter resultados? Patrícia Xufre diz em resposta que a gamificação “não substitui nem simplifica o rigor académico do curso”. Pelo contrário, “os conteúdos, avaliações formais e exigência científica mantêm-se”. O que muda, adianta, é a forma como os alunos se envolvem com a aprendizagem: a narrativa, a dinâmica de jogo e o trabalho em equipa criam um ambiente mais motivador, estruturado e inclusivo.
No que respeita ao modelo de avaliação, esclarece que “o desempenho nos desafios não é avaliado apenas com base em resultados ‘certos ou errados’, mas sobretudo no nível de envolvimento, colaboração, criatividade e persistência, reduzindo a ansiedade associada ao erro e promovendo uma participação mais equitativa”.
Segundo a professora da Nova SBE, os resultados mostram um aumento significativo da satisfação dos alunos, uma maior taxa de aprovação e uma menor taxa de dropout. Também foi possível ao longo do semestre testemunhar uma participação mais ativa nas aulas. “Os resultados em termos de aprovação foram os melhores dos últimos anos, mas sobretudo a percentagem de alunos que se manteve até ao fim também aumentou bastante”, revela.
O desenvolvimento de competências transversais fundamentais nos dias de hoje, como trabalho em equipa, comunicação, liderança, resolução de problemas e autorregulação da aprendizagem — competências essenciais para o percurso académico e profissional dos alunos é outro aspeto destacado por Patrícia Xufre.
Este modelo de gamificação é transferível e escalável, podendo ser adaptado a outras áreas científicas e instituições.
Gamifying Calculus: The Calculus of Thrones’ Experiment to Boost Engagement and Success venceu o Prémio de Inovação Pedagógica da Universidade Nova de Lisboa este ano.

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