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Organizações de consumidores denunciam manipulação de pagamentos em videojogos

A DECO, a BEUC e 21 dos seus membros de 16 países apresentaram queixa às autoridades da União Europeia devido a práticas desleais de empresas líderes de videojogos como o Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft e Clash of Clans. A nossa análise conclui que estas empresas violam as leis de proteção do consumidor da UE.
18 Setembro 2024, 07h45

A DECO, a BEUC e 21 dos seus membros de 16 países apresentaram queixa às autoridades da União Europeia (UE) devido a práticas desleais de empresas líderes de videojogos como o Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft e Clash of Clans. A nossa análise conclui que estas empresas violam as leis de proteção do consumidor da UE.

Apelamos às autoridades para garantir que os profissionais cumpram as regras e proporcionem aos consumidores ambientes de jogo seguros.

O alerta da BEUC à Comissão Europeia e à Rede Europeia de Autoridades de Consumo (CPC-Network) expõe de que forma a indústria dos videojogos maximiza os gastos dos consumidores utilizando moedas virtuais premium. Especificamente, a BEUC e os seus membros identificaram que:

Os consumidores não conseguem ver o custo real dos itens digitais, levando ao gasto excessivo: a falta de transparência de preços das moedas premium no jogo e a necessidade de comprar moeda extra nos pacotes, leva os consumidores a gastar mais. As compras no jogo devem ser sempre apresentadas em dinheiro real (por exemplo: Euro) ou pelo menos devem exibir a equivalência na moeda do mundo real.

As afirmações das empresas de que os jogadores preferem as moedas premium estão erradas: muitos consumidores consideram este passo desnecessário e enganador, preferindo comprar artigos diretamente com dinheiro real.

Os consumidores veem frequentemente negados os seus direitos quando utilizam moedas premium no jogo, ligadas a condições de utilização injustas, favorecendo os programadores de jogos.

As crianças são ainda mais vulneráveis ​​a estas táticas manipuladoras. Os dados mostram que as crianças europeias gastam em média 39 euros por mês em compras nos jogos. Embora estejam entre os que estão a jogar mais, têm uma literacia financeira limitada e são facilmente influenciadas pelas moedas virtuais.

Mais de metade dos consumidores da UE jogam regularmente videojogos. As crianças jogam ainda mais, com 84% das idades compreendidas entre os 11 e os 14 anos. Em 2020, as compras no jogo geraram mais de 50 mil milhões de dólares a nível global (aproximadamente 46 mil milhões de euros), representando cerca de um quarto das receitas neste mercado. O setor dos videojogos gera mais receitas com compras no jogo do que as indústrias de cinema e música combinadas.

Ao longo dos últimos anos, as empresas de videojogos desenvolveram modelos de negócio que dependem cada vez mais das compras no jogo, incluindo moeda no jogo. As moedas premium estão amplamente presentes nos jogos do mercado. Uma revisão de 50 dos videojogos que foram mais jogados em 2023 mostram que 21 deles (42%) incluem moedas premium. Destes 21 jogos, 8 têm uma classificação de idade de 12 anos ou inferior.

Os problemas sinalizados neste alerta vão além dos videojogos e também se aplicam a plataformas de redes sociais e outros mercados. É essencial uma melhor aplicação do quadro legal de defesa dos direitos do consumidor no setor dos videojogos e mais regulamentação nos próximos anos.

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