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Covid-19: Desporto eletrónico substitui o tradicional em tempo de quarentena

Do boxe à Fórmula 1, ou do futebol ao basquetebol, são vários os exemplos em que atletas dos respetivos desportos se “transferem” para as plataformas online, com o objetivo de estimular a própria carreira, ao mesmo tempo que mantém o público entretido.
27 Março 2020, 13h43

Com a paragem forçada no mundo do desporto tradicional, o mundo virou-se para o desporto eletrónico. Por estes dias, com milhões de pessoas em casa, a única alternativa a serviços de streaming ou à programação televisiva, acaba por ser o gaming. A multiplicação de eventos disputados online, dos mais variados videojogos é agora uma constante, e a importância que estes vão adquirir agora pode determinar como é que são vistos no futuro.

Do boxe à Fórmula 1, ou do futebol ao basquetebol, são vários os exemplos em que atletas dos respetivos desportos se “transferem” para as plataformas online, com o objetivo de estimular a própria carreira, ao mesmo tempo que mantém o público entretido.

Um dos exemplos dados pela BBC, foi o combate de boxe transmitido em direto entre o já retirado ex-campeão inglês de pesos pesados, Lennox Lewis, e o já falecido lendário boxista norte-americano Joe Frazier. A interação do público foi de tal ordem, que o próprio Lennox Lewis no final do combate, recorreu ao Twitter para comentar o desfecho do evento, felicitando o seu adversário.

Os combates de boxe virtual que têm sido transmitidos pela World Boxing Super Series (WBSS – sigla em inglês), tiveram uma média de meio milhão de espectadores por combate, algo que deixou o fundador da WBSS, Kalle Sauerland, bastante surpreendido: “Tem sido um enorme sucesso e até agora continua a crescer”, afirmou . “Continuamos a promover o boxe no final de tudo, mas acho que agora é a hora de reinventar um pouco para manter as pessoas entretidas”, acrescenta.

Para os atletas de e-sports, como Johan Sundstein, é uma divertida e inesperada surpresa. O jogador de 26 anos, conhecido online como N0tail, lidera o ranking como o jogador de e-sports mais bem-sucedido de todos os tempos, com um total de prémios monetários a rondar os 7 milhões de dólares (6,4 milhões de euros) até agora por jogar Dota 2.

Segundo conta à emissora britânica, “sempre tivemos este eterno conflito de desporto versus desporto eletrónico sendo que, inclusive, já fomos acusados de copiar eventos desportivos, mas agora assistimos ao mundo desportivo a recorrer ao mundo dos e-sports, o que eu acho muito engraçado.”

Esta estrela dos e-sports ganhou nome e riqueza a jogar para multidões em todo o mundo e agora está, forçadamente, a entrar no streaming para se manter ocupado e aproximar-se dos seus fãs. Ele admite que, pelo menos, nos próximos meses “é onde todos os espectadores vão estar”.

As grandes empresas de e-sports também sabem disso, e já estão a organizar eventos com avultados prémios monetários, para aproveitar ao máximo o bloqueio global relacionado com a pandemia de Covid-19.

Também o número de pessoas que joga está a crescer. Na Steam – a maior plataforma de jogos para computador do mundo, foi alcançado um novo recorde no domingo, dia 22 de março, com 20,7 milhões de jogadores a jogar ou a conversar ativamente na plataforma ao mesmo tempo.

Com o boom, surgem preocupações de alguns setores sobre quanta largura de banda está a ser usada para jogos e a pressão que isso causa nas redes da Internet. Os jogos são relativamente leves no uso da Internet, mas o download de jogos em si pode consumir muito a largura de banda.

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